PlayStation History: 소니의 콘솔이 Original System에서 PS5 Pro에 어떻게 참여했습니다.

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CD 기반 게임 및 초기 3D 세계부터 빠른 스토리지, 온라인 서비스 및 정교한 그래픽에 이르기까지 PlayStation의 개발은 게임이 내장되고 판매되고 재생되는 방법에 대해 수십 년의 변화가 반영됩니다.

원래 플레이 스테이션은 1994년 12월 3일에 일본에 도착했고, 1995년 북미와 유럽에 진출했습니다. 소니는 경쟁력 있는 콘솔 시장에 진입했지만, 이 시스템은 홈 엔터테인먼트의 세 가지 차원 게임을 정의하는 데 도움이되었습니다.

[PlayStation의 원래 콘솔의 역사] (https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/1994-ps-one/)에 따르면, 플레이어의 세대에 익숙해지는 최초의 시스템. 게임 CD에 도착, 진행은 메모리 카드에 저장 될 수있다, 그리고 컨트롤러는 DualShock 디자인을 통해 아날로그 스틱과 진동을 포함.

3D로 이동하면 더 많은 모습이 바뀌었습니다. 개발자는 플레이어가 깊이를 탐색하고 카메라를 조정하고 객체를 이동시키는 환경에서 환경을 구축 할 수 있습니다. 레이싱, 탐험 및 액션 게임은 새로운 가능성을 얻었지만, 디자이너는 또한 원근법, 제어 및 가시성을 포함한 무해한 문제를 해결해야했습니다.

CD 저장은 오디오, 비디오 및 게임 데이터의 더 큰 컬렉션을 제공합니다. 그것은 또한 중단한 놀이를 적재 시간으로 왔습니다. 이 풍부한 콘텐츠의 조합과 데이터를 기다리고 콘솔 디자인에 영향을 미칠 것입니다 년, 결국 저장 속도의 주요 부분을 플레이 스테이션 5 이야기.

[PlayStation 2는 2000 년에 시작] (https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2000-ps2-psp/) 및 거실에서 콘솔의 역할을 확장. DVD 영화뿐만 아니라 게임을 연주하고 오리지널 플레이 스테이션 라이브러리의 큰 부분을 지원했습니다. 백워드 호환성은 기존 소유자에게 동일한 플랫폼 가족 내에서 머물 수있는 실용적인 이유를주었습니다.

그것의 개량한 기계설비는 게임 세계를 위한 더 상세한 특성, 더 복잡한 환경 및 더 넓은 ambitions를 허용했습니다. 세대의 차이는 결코 날카로운 그림의 간단한 문제이었다. 각 기계를 이해하는 데 필요한 개발자, 나중에 게임은 초기 출시보다 더 효과적으로 동일한 하드웨어를 사용할 수 있습니다.

소니는 플레이 스테이션을 휴대용 게임으로 가져 왔습니다. 플레이 스테이션 휴대용은 2004 년 일본에 도착했으며 2005 년 서양 시장에서 도착했습니다. PSP는 유니버셜 미디어 디스크를 사용하며 미디어 기능을 갖춘 게임으로, 쉽게 플레이 스테이션 스타일 경험을 휴대용 형식으로 제공합니다.

Portability는 자체 제약을 도입했습니다. 건전지수명, 스크린 크기, 열 및 무게를 가진 균형을 잡는 힘에 소형 필요. 이 거래 오프는 콘솔이 TV에 연결되는 것을 직면하고 있기 때문에 휴대용 시스템이 가정 하드웨어를 복사하는 것보다 오히려 자신의 아이덴티를 개발했습니다.

[PlayStation 3 시대](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2007-ps3-ps-vita/)는 2006 년 일본과 북미에서 시작되었으며, 2007 년에 유럽 진출을 시작했습니다. Blu-ray 확장 디스크 용량 및 지원되는 고화질 필름 재생. 셀 프로세서는 상당한 기능을 제공하지만 개발자가 효과적으로 사용할 수 있도록하는 특별한 아키텍처를 나타냅니다.

PlayStation Network는 경험의 또 다른 중요한 부분이되었습니다. 온라인 계정, 다운로드 가능한 콘텐츠, 디지털 구매 및 멀티 플레이어 서비스는 점점 더 넓은 시스템에 콘솔을 연결. 기계 구매는 소프트웨어 및 온라인 인프라와 지속적인 관계를 위한 출발점이 되었습니다.

이 전환은 소유권 기대를 변경했습니다. 디스크는 여전히 게임을 포함 할 수 있지만 업데이트, 온라인 기능 및 추가 다운로드는 더 중요했습니다. 플레이어는 연결, 계정 액세스 및 서비스의 지속적인 운영에 의존하면서 편리하고 새로운 콘텐츠를 얻었습니다.

소니의 다음 전용 핸드 헬드, 플레이 스테이션 비타 (Playstation Vita)는 2011 년 일본과 2012 년 서양 시장에서 출시되었습니다. 그것의 본래 모형은 OLED 스크린, 접촉 통제 및 2개의 아날로그 지팡이를 결합했습니다. 스마트 폰으로 정교한 휴대용 게임을 제공 할 수있는 더 많은 시도도 사람들의 관심을 위해 경쟁했다.

[PlayStation 4 출시 2013](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2013-ps4-ps-vr/), 2014년에 일본에 도달. 그것의 x86-64 건축은 PS3의 세포 디자인 보다는 익숙한 컴퓨터 기계설비에 더 가까운 그것의 발달 환경을 가져옵니다. 스크린 샷을 공유하고 비디오는 컨트롤러 및 인터페이스에 직접 통합되었습니다.

게임의 소셜 컨텍스트가 변경되었습니다. 게임은 이제 플레이어가 시계, 기록 및 토론뿐만 아니라 재생 될 수 있습니다. 스트리밍 및 공유는 underlying 게임을 대체하지 않았다, 하지만 그들은 새로운 관객이 그것을 발견하는 방법을 변경하고 그 주위에 형성 된 지역 사회.

2016년에 PlayStation VR은 PS4 가족을 위한 전용 가상 현실 시스템을 도입했습니다. TV를 통해서만 게임을 볼 수 있지만, 플레이어는 헤드 운동에 반응하는 헤드셋을 사용할 수 있습니다. 이 경험은 편안함, 사용 가능한 공간 및 헤드셋 설정과 같은 실용적인 고려사항을 추가하면서 존재 및 상호 작용에 대한 다른 가능성을 열어주었습니다.

PS4 Pro는 2016 년에 소개되었으며 콘솔 세대가 전체 승계가 도착하기 전에 더 강력한 모델을 포함 할 수 있음을 보여주었습니다. 향상된 게임은 향상된 해상도, 성능 또는 시각적 효과에 대한 추가 기능을 사용할 수 있습니다. 4K 출력은 모든 게임이 네이티브 4K에서 모든 장면을 렌더링한다는 것을 의미하지 않았습니다.

2020년 11월 5일 [PlayStation](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2020-ps5-ps-vr2/)로 저장은 주요 건축 변화가 되었습니다. 그것의 고체 드라이브는 이전 세대에서 사용되는 기계 드라이브보다 훨씬 빠른 데이터를 공급할 수 있습니다. 짧은 로딩 시간은 즉각적인 이점이었습니다. 개발자는 빠르게 게임이 새로운 환경을 볼 수 있는 방법에 더 많은 유연성을 얻을 수 있었습니다.

DualSense 관제사는 더 상세한 haptic 의견 및 적응시키는 방아쇠를 추가했습니다. 이 기능은 손으로 질감, 저항 또는 기계적인 긴장을 전달하는 게임을 지원했습니다. 그들의 영향은 게임이 어떻게 구현했는지에 따라 달라집니다. 하드웨어의 존재는 변형적 경험을 보장하지 않았다.

도표는 또한 더 높은 성과를 통해 전진하고 ray 추적과 같은 기술을 위한 지원. 그러나, 해결책, 프레임 속도 및 시각 복잡성은 competing 요구에 남아 있습니다. 게임은 다른 모드를 제공 할 수 있으므로 플레이어는 더 부드러운 모션 또는 더 정교한 프리젠 테이션을 선호 할 수 있습니다. 거래없이 모든 가능한 개선을 전달하는 단일 설정이 없었다.

PlayStation VR2는 소니의 가상 현실 하드웨어를 확장하는 PS5 세대에 대한 2023에 도착했습니다. 원래 헤드셋과 마찬가지로, 그 중요성은 장비와 사용 가능한 게임 모두에 달려 있습니다. 소프트웨어가 경험을 개선하는 방법에 대해 사용하는 경우 플랫폼의 능력이 가장 중요합니다.

[PlayStation 5 Pro는 9 월 2024에서 발표되었습니다] (https://blog.playstation.com/2024/09/10/welcome-playstation-5-pro-the-most-visually-impressive-way-to-play-games-on-playstation/comment-page-11/) 및 [11 월 7에 해제](https://blog.playstation.com/2024/11/07/getting-started-with-playstation-proout-to-day-to-day. 소니는 더 강한 그래픽 프로세서를 강조, 더 고급 레이 추적 및 플레이 스테이션 스펙트럼 슈퍼 해상도, AI 보조 이미지 재구성 기술. 시스템에는 별도의 디스크 드라이브와 함께 저장의 2TB가 포함되어 있습니다.

PSSR은 그래픽 개발에서 더 넓은 변화를 보여줍니다. 상세한 최종 이미지 생성은 가장 높은 해상도에서 모든 출력 픽셀을 직접 렌더링하는 것보다 정보를 재구성 할 수 있습니다. 결과는 구현과 게임에 달려 있습니다. Pro 모델은 별도의 콘솔 세대를 시작보다 PS5 가족의 일부에 남아있다.

Across PlayStation의 역사, underlying progression은 커넥티드 엔터테인먼트 플랫폼에 크게 자체 수집 된 디스크 플레이어에서되었습니다. 도표는 주의를 끌고, 그러나 관제사, 저장, 발달 공구 및 배급 방법은 동일하게 중요합니다. 각 세대는 게임이 좋아 보일뿐만 아니라, 얼마나 빨리 반응 할 수, 플레이어에 도달하고 사람들이 함께 경험 한 방법.

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