원래 플레이 스테이션은 1994년 12월 3일에 일본에 도착했고, 1995년 북미와 유럽에 진출했습니다. 소니는 경쟁력 있는 콘솔 시장에 진입했지만, 이 시스템은 홈 엔터테인먼트의 세 가지 차원 게임을 정의하는 데 도움이되었습니다.
[PlayStation의 원래 콘솔의 역사] (https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/1994-ps-one/)에 따르면, 플레이어의 세대에 익숙해지는 최초의 시스템. 게임 CD에 도착, 진행은 메모리 카드에 저장 될 수있다, 그리고 컨트롤러는 DualShock 디자인을 통해 아날로그 스틱과 진동을 포함.
3D로 이동하면 더 많은 모습이 바뀌었습니다. 개발자는 플레이어가 깊이를 탐색하고 카메라를 조정하고 객체를 이동시키는 환경에서 환경을 구축 할 수 있습니다. 레이싱, 탐험 및 액션 게임은 새로운 가능성을 얻었지만, 디자이너는 또한 원근법, 제어 및 가시성을 포함한 무해한 문제를 해결해야했습니다.
CD 저장은 오디오, 비디오 및 게임 데이터의 더 큰 컬렉션을 제공합니다. 그것은 또한 중단한 놀이를 적재 시간으로 왔습니다. 이 풍부한 콘텐츠의 조합과 데이터를 기다리고 콘솔 디자인에 영향을 미칠 것입니다 년, 결국 저장 속도의 주요 부분을 플레이 스테이션 5 이야기.
[PlayStation 2는 2000 년에 시작] (https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2000-ps2-psp/) 및 거실에서 콘솔의 역할을 확장. DVD 영화뿐만 아니라 게임을 연주하고 오리지널 플레이 스테이션 라이브러리의 큰 부분을 지원했습니다. 백워드 호환성은 기존 소유자에게 동일한 플랫폼 가족 내에서 머물 수있는 실용적인 이유를주었습니다.
그것의 개량한 기계설비는 게임 세계를 위한 더 상세한 특성, 더 복잡한 환경 및 더 넓은 ambitions를 허용했습니다. 세대의 차이는 결코 날카로운 그림의 간단한 문제이었다. 각 기계를 이해하는 데 필요한 개발자, 나중에 게임은 초기 출시보다 더 효과적으로 동일한 하드웨어를 사용할 수 있습니다.
소니는 플레이 스테이션을 휴대용 게임으로 가져 왔습니다. 플레이 스테이션 휴대용은 2004 년 일본에 도착했으며 2005 년 서양 시장에서 도착했습니다. PSP는 유니버셜 미디어 디스크를 사용하며 미디어 기능을 갖춘 게임으로, 쉽게 플레이 스테이션 스타일 경험을 휴대용 형식으로 제공합니다.
Portability는 자체 제약을 도입했습니다. 건전지수명, 스크린 크기, 열 및 무게를 가진 균형을 잡는 힘에 소형 필요. 이 거래 오프는 콘솔이 TV에 연결되는 것을 직면하고 있기 때문에 휴대용 시스템이 가정 하드웨어를 복사하는 것보다 오히려 자신의 아이덴티를 개발했습니다.
[PlayStation 3 시대](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2007-ps3-ps-vita/)는 2006 년 일본과 북미에서 시작되었으며, 2007 년에 유럽 진출을 시작했습니다. Blu-ray 확장 디스크 용량 및 지원되는 고화질 필름 재생. 셀 프로세서는 상당한 기능을 제공하지만 개발자가 효과적으로 사용할 수 있도록하는 특별한 아키텍처를 나타냅니다.
PlayStation Network는 경험의 또 다른 중요한 부분이되었습니다. 온라인 계정, 다운로드 가능한 콘텐츠, 디지털 구매 및 멀티 플레이어 서비스는 점점 더 넓은 시스템에 콘솔을 연결. 기계 구매는 소프트웨어 및 온라인 인프라와 지속적인 관계를 위한 출발점이 되었습니다.
이 전환은 소유권 기대를 변경했습니다. 디스크는 여전히 게임을 포함 할 수 있지만 업데이트, 온라인 기능 및 추가 다운로드는 더 중요했습니다. 플레이어는 연결, 계정 액세스 및 서비스의 지속적인 운영에 의존하면서 편리하고 새로운 콘텐츠를 얻었습니다.
소니의 다음 전용 핸드 헬드, 플레이 스테이션 비타 (Playstation Vita)는 2011 년 일본과 2012 년 서양 시장에서 출시되었습니다. 그것의 본래 모형은 OLED 스크린, 접촉 통제 및 2개의 아날로그 지팡이를 결합했습니다. 스마트 폰으로 정교한 휴대용 게임을 제공 할 수있는 더 많은 시도도 사람들의 관심을 위해 경쟁했다.
[PlayStation 4 출시 2013](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2013-ps4-ps-vr/), 2014년에 일본에 도달. 그것의 x86-64 건축은 PS3의 세포 디자인 보다는 익숙한 컴퓨터 기계설비에 더 가까운 그것의 발달 환경을 가져옵니다. 스크린 샷을 공유하고 비디오는 컨트롤러 및 인터페이스에 직접 통합되었습니다.
게임의 소셜 컨텍스트가 변경되었습니다. 게임은 이제 플레이어가 시계, 기록 및 토론뿐만 아니라 재생 될 수 있습니다. 스트리밍 및 공유는 underlying 게임을 대체하지 않았다, 하지만 그들은 새로운 관객이 그것을 발견하는 방법을 변경하고 그 주위에 형성 된 지역 사회.
2016년에 PlayStation VR은 PS4 가족을 위한 전용 가상 현실 시스템을 도입했습니다. TV를 통해서만 게임을 볼 수 있지만, 플레이어는 헤드 운동에 반응하는 헤드셋을 사용할 수 있습니다. 이 경험은 편안함, 사용 가능한 공간 및 헤드셋 설정과 같은 실용적인 고려사항을 추가하면서 존재 및 상호 작용에 대한 다른 가능성을 열어주었습니다.
PS4 Pro는 2016 년에 소개되었으며 콘솔 세대가 전체 승계가 도착하기 전에 더 강력한 모델을 포함 할 수 있음을 보여주었습니다. 향상된 게임은 향상된 해상도, 성능 또는 시각적 효과에 대한 추가 기능을 사용할 수 있습니다. 4K 출력은 모든 게임이 네이티브 4K에서 모든 장면을 렌더링한다는 것을 의미하지 않았습니다.
2020년 11월 5일 [PlayStation](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2020-ps5-ps-vr2/)로 저장은 주요 건축 변화가 되었습니다. 그것의 고체 드라이브는 이전 세대에서 사용되는 기계 드라이브보다 훨씬 빠른 데이터를 공급할 수 있습니다. 짧은 로딩 시간은 즉각적인 이점이었습니다. 개발자는 빠르게 게임이 새로운 환경을 볼 수 있는 방법에 더 많은 유연성을 얻을 수 있었습니다.
DualSense 관제사는 더 상세한 haptic 의견 및 적응시키는 방아쇠를 추가했습니다. 이 기능은 손으로 질감, 저항 또는 기계적인 긴장을 전달하는 게임을 지원했습니다. 그들의 영향은 게임이 어떻게 구현했는지에 따라 달라집니다. 하드웨어의 존재는 변형적 경험을 보장하지 않았다.
도표는 또한 더 높은 성과를 통해 전진하고 ray 추적과 같은 기술을 위한 지원. 그러나, 해결책, 프레임 속도 및 시각 복잡성은 competing 요구에 남아 있습니다. 게임은 다른 모드를 제공 할 수 있으므로 플레이어는 더 부드러운 모션 또는 더 정교한 프리젠 테이션을 선호 할 수 있습니다. 거래없이 모든 가능한 개선을 전달하는 단일 설정이 없었다.
PlayStation VR2는 소니의 가상 현실 하드웨어를 확장하는 PS5 세대에 대한 2023에 도착했습니다. 원래 헤드셋과 마찬가지로, 그 중요성은 장비와 사용 가능한 게임 모두에 달려 있습니다. 소프트웨어가 경험을 개선하는 방법에 대해 사용하는 경우 플랫폼의 능력이 가장 중요합니다.
[PlayStation 5 Pro는 9 월 2024에서 발표되었습니다] (https://blog.playstation.com/2024/09/10/welcome-playstation-5-pro-the-most-visually-impressive-way-to-play-games-on-playstation/comment-page-11/) 및 [11 월 7에 해제](https://blog.playstation.com/2024/11/07/getting-started-with-playstation-proout-to-day-to-day. 소니는 더 강한 그래픽 프로세서를 강조, 더 고급 레이 추적 및 플레이 스테이션 스펙트럼 슈퍼 해상도, AI 보조 이미지 재구성 기술. 시스템에는 별도의 디스크 드라이브와 함께 저장의 2TB가 포함되어 있습니다.
PSSR은 그래픽 개발에서 더 넓은 변화를 보여줍니다. 상세한 최종 이미지 생성은 가장 높은 해상도에서 모든 출력 픽셀을 직접 렌더링하는 것보다 정보를 재구성 할 수 있습니다. 결과는 구현과 게임에 달려 있습니다. Pro 모델은 별도의 콘솔 세대를 시작보다 PS5 가족의 일부에 남아있다.
Across PlayStation의 역사, underlying progression은 커넥티드 엔터테인먼트 플랫폼에 크게 자체 수집 된 디스크 플레이어에서되었습니다. 도표는 주의를 끌고, 그러나 관제사, 저장, 발달 공구 및 배급 방법은 동일하게 중요합니다. 각 세대는 게임이 좋아 보일뿐만 아니라, 얼마나 빨리 반응 할 수, 플레이어에 도달하고 사람들이 함께 경험 한 방법.
