プレイステーションの歴史:ソニーのコンソールが元のシステムからPS5 Proに進化する方法

04-playstation-history.png

CDベースのゲームと初期の3D世界から高速ストレージ、オンラインサービス、洗練されたグラフィックスまで、プレイステーションはゲームが構築され、販売され、再生される3年変化を反映しています。

1994年12月3日(水)より、北米と欧州に続いて日本に着いたオリジナル・プレイステーション。 ソニーは競争力のあるコンソール市場に参入しましたが、そのシステムは、ホームエンターテインメントの決定的な部分を3次元ゲームを作るのを助けました。

【オリジナルコンソールのプレイステーションの歴史】(https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/1994-ps-one/)によると、最初のシステムは、プレイヤーの世代に精通する多くの機能を確立しました。 ゲームはCDに着いたり、メモリカードに保存したり、DualShockデザインを通してアナログスティックや振動を伴って進化させたりします。

3Dへの移動は、外観よりも大きく変化しました。 開発者は、プレーヤーが深さをナビゲートし、カメラを調整し、オブジェクトの周りに移動した環境を構築できます。 競争、探査、アクションゲームは新しい可能性を得ていますが、デザイナーはまた、視点、制御および可視性の関与する非有力な問題を解決する必要がありました。

CDストレージは、ゲームデータのオーディオ、ビデオ、およびより大きなコレクションのための部屋を提供しました。 遊びを中断した時間も積み重なった。 豊富なコンテンツとデータの待ち合わせは、コンソール設計に何年も影響し、最終的にはPlayStation 5ストーリーの大きな部分を記憶速度化します。

2000年に発売された「プレイステーション2」(https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2000-ps2-psp/)。リビングルームのコンソールの役割を拡大。 DVD映画やゲームを再生し、オリジナルプレイステーションライブラリの大きな部分をサポートしました。 後方互換性は、既存の所有者に同じプラットフォームファミリー内で滞在する実用的な理由を与えました。

その改良されたハードウェアは、より詳細な文字、より複雑な環境、およびゲームの世界のためのより広い野心を可能にします。 しかし、世代の差は、シャープな写真の簡単な問題ではありませんでした。 開発者は各機械を理解する時間が必要であり、その後のゲームは早期リリースよりも効果的に同じハードウェアを使うことができます。

ソニーもプレイステーションをポータブルゲームに取りました。 プレイステーションポータブルは、2004年に日本と2005年の西市場に到着しました。 PSP は、ユニバーサル メディア ディスクを使用して、メディア機能とゲームを組み合わせ、再生可能なプレイステーション スタイルの体験をハンドヘルド フォーマットに提供します。

ポータビリティは、独自の制約を導入しました。 電池の寿命、スクリーンのサイズ、熱および重量の処理力のバランスをとるために要求される手持ち型。 これらのトレードオフは、テレビに差し込まれたコンソールに直面しているものと異なっていました。ポータブルシステムが、単なる家庭用ハードウェアをコピーするのではなく、自分のアイデンティティを開発した理由を説明するのに役立ちます。

「プレイステーション3」(https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2007-ps3-ps-vita/)は、2006年に日本と北米で2007年にヨーロッパで発売されました。 Blu-rayはディスク容量を拡大し、高精細フィルム再生をサポートしました。 セルプロセッサは重要な機能を提供しましたが、デベロッパが効果的に使用することを学ぶ必要がある異常なアーキテクチャも表しています。

プレイステーションネットワークは、経験のもうひとつの大きな部分となりました。 オンラインアカウント、ダウンロード可能なコンテンツ、デジタル購入、マルチプレイヤーサービスは、より広いシステムにコンソールを接続します。 マシンの購入は、ソフトウェアとオンラインインフラとの継続的な関係のための開始点になりました.

この移行は、所有権の期待を変更しました。 ディスクはまだゲームを含むことができます, しかし、更新, オンライン機能と追加のダウンロードがより重要になりました. また、コネクティビティ、アカウントアクセス、サービスの継続的な運用に依存する一方で、プレイヤーは利便性と新しいコンテンツを獲得しました。

ソニーの次の専用ハンドヘルド、プレイステーションヴィータ、2011年に日本に発売され、2012年に西洋市場で販売。 OLEDスクリーン、タッチコントロール、アナログスティックを組み合わせたオリジナルモデルです。 スマートフォンとして洗練されたポータブルゲームをさらに提供しようとすると、人々の注目を集めることができました。

2013年に発売された「プレイステーション4」(https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2013-ps4-ps-vr/)。 そのx86-64アーキテクチャは、PS3のセル設計よりも、馴染みのコンピュータハードウェアに近い開発環境をもたらしました。 スクリーンショットとビデオを共有すると、コントローラーとインターフェイスに直接統合されました。

ゲームの社会的背景が変化しました。 ゲームは、プレイヤーが見たり、記録したり、話し合ったりするようになったりするようになったりします。 ストリーミングと共有は、基礎的なゲームを置き換えませんでしたが、新しいオーディエンスがどのように発見されたのか、そしてコミュニティがどのように形成されたかを変更しました。

2016年、PlayStation VRはPS4ファミリー専用の仮想現実システムを導入しました。 テレビでゲームを視聴する代わりに、ヘッドの動きに応答したヘッドセットを使用できます。 快適さ、利用可能なスペース、ヘッドセットのセットアップなどの実用的な検討を追加しながら、経験は、プレゼンスと相互作用のための異なる可能性を開きます。

PS4 Proは、2016年に導入され、コンソールの生成には、フルエクセサが到着する前により強力なモデルが含まれている可能性があることを示しています。 高められたゲームは改善された決断、性能または視覚効果のための付加的な機能を使うことができます。 4K出力は、すべてのゲームがネイティブ4Kですべてのシーンをレンダリングしたという意味ではありませんでした。

2020年11月5日[プレイステーション5](https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2020-ps5-ps-vr2/)で、ストレージは主要なアーキテクチャ変更となりました。 そのソリッドステートドライブは、以前の世代で使用される機械的ドライブよりもはるかに高速なデータを供給することができます。 開発者はまた、ゲームが新しい環境をすぐに見ることができる方法のより多くの柔軟性を得ている間、短いローディングの時間はすぐに利益でした。

DualSenseのコントローラーは、より詳細なハプティックフィードバックと適応トリガーを追加しました。 これらの特徴は、手を通して質感、抵抗または機械的張力を伝えるためにサポートされたゲームを可能にします。 ゲームがそれらをどのように実装したかに応じて、その影響; ハードウェアの存在だけでは、変化的な経験を保証するものではありませんでした。

グラフィックは、より高いパフォーマンスとレイトレーシングなどの技術のサポートによっても高度化しました。 しかし、解像度、フレームレート、視覚的複雑さは、競合する要求を保っています。 ゲームは、プレーヤーがよりスムーズな動きやより精巧なプレゼンテーションを支持できるように、異なるモードを提供できます。 トレードオフなしで、あらゆる改善を届ける単一設定はありませんでした。

PlayStation VR2は、ソニーの仮想現実のハードウェアを拡張するPS5世代のために2023年に到着しました。 オリジナルのヘッドセットと同様に、機器と利用可能なゲームに応じてその意義。 ソフトウェアが経験を改善する方法でそれらを使用するとき、プラットフォームの能力はほとんど。

[ PlayStation 5 Pro は、2020年9月に発表されました](https://blog.playstation.com/2024/09/10/welcome-playstation-5-pro-the-most-visually-impressive-way-to-games-on-playstation/comment-page-11/)と[11月7日リリース](https://blog.playstation.com/2024/11/07/getting-started-with-playstation-5-pro-day/ ソニーは、より強力なグラフィックスプロセッサー、より高度なレイトレーシングとプレイステーションスペクトラム超解像度を強調しました。 システムには2TBのストレージが含まれており、ディスクドライブは別々に利用できます。

PSSRは、グラフィック開発のより広い変化を図っています。詳細な最終画像を作成すると、すべての出力ピクセルを直接最高の解像度でレンダリングするのではなく、情報を再構築することができます。 結果は実装とゲームによって異なります。 Proモデルは、別のコンソール生成を開始するのではなく、PS5ファミリーの一部を残しました。

プレイステーションの歴史を軸に、根本的な進歩は、大部分の自己完結したディスクプレーヤーから接続されたエンターテインメントプラットフォームまで続いています。 グラフィックスは注目を浴びていましたが、コントローラ、ストレージ、開発ツール、配布方法も同様に重要でした。 それぞれの世代は、ゲームが見えるものだけでなく、どのように迅速に対応できるか、プレイヤーとどのように一緒に経験したかを変更しました。

Share this story
Back to homepage